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タイトル画面の文字を動かせるようにプログラミングした=志手原小学校
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タイトル画面の文字を動かせるようにプログラミングした=志手原小学校
児童の案を基に作ったゲーム。英語の正しい日本語訳のブロックの上に乗る=志手原小学校
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児童の案を基に作ったゲーム。英語の正しい日本語訳のブロックの上に乗る=志手原小学校
教え合いながらゲームを作る児童=志手原小学校
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教え合いながらゲームを作る児童=志手原小学校
タブレットを操作しロボットから「かえるの合唱」を流す児童=志手原小学校
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タブレットを操作しロボットから「かえるの合唱」を流す児童=志手原小学校

 志手原小学校(兵庫県三田市志手原)がデジタル教育の取り組みを広げている。4年生は、自分たちで発案した学習ゲームを製作中。小中学生向けの学習ゲーム開発会社「まなゲー」の池田俊明社長(47)の協力で実現した。楽しみながら勉強への苦手意識を克服するのが狙いだ。(喜田美咲)

 「文字が時計回りに動くには、(指示を)この順番に並べて」「ここの数字を変えたら人形が大きくなるよ」。1人1台のタブレット端末に向き合い、互いに教え合いながらプログラムを組んでいく。

 新型コロナウイルス禍で校外学習などの機会が制限される中、室内の新しい学びとして1学期からゲームを作り始めた。

 児童はまず、情報モラルの観点からルールを考え、「たたく」「殺す」などの言葉や動きは使わないと決めた。ストーリーとアクション、シューティングのジャンルに分かれ、案を出し合った。

 ゲームの中身も自分たちが苦手とする分野から提案した。登場人物との会話の中で正しい漢字を選んだり、キャラクターをジャンプさせて英語の正しい和訳の上に着地させたり。出たアイデアを基に、池田さんがゲームのプログラムを作成。子どもたちはキャラクターをデザインし、タイトル画面を動かすプログラミングを組んだ。

 来年3月までの完成を目指しており、できたゲームは「まなゲー」のサイトで誰でも遊べるようにする。池田さんは、「ここまで児童主体でゲームを作ることはあまりない」と言うが、今後を見据え、あえて大人向けのソフトを使い、実用性を重視した。

 児童(10)は「プログラムを組むのは難しかったけれど、慣れたら楽しくなってきた。苦手な科目もゲームにするとおもしろい」と声を弾ませた。

 3年生はタブレット端末を使い、ロボットが歌うようにプログラム。このほど開かれた音楽会でサプライズ演奏を披露した。1人1台ずつロボットを動かし、時間差をつけて「かえるの合唱」を輪唱させると、保護者らから拍手が起こった。

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